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Règles du craps – Règles du craps en ligne


Règles du Craps

Ici, sur http://www.casinolub2000.com, nous savons qu’au craps, le fait de perdre ou de gagner dépend d’un grand nombre de résultats potentiels pour chaque lancé de dés. Les deux dés peuvent en effet produire une grande variété de combinaisons différentes ; certaines sont obtenues de plusieurs façons, et d’autres ne peuvent être obtenues que d’une seule façon.

Le principe du craps est d’établir un nombre qui sera le « point » - un 4, 5, 6, 8, 9, ou un 10 – puis à lancer les dés jusqu’à ce que sorte le 7 (craps). La signification des autres résultats varie en fonction du moment où ils ont été lancés (avant ou après l’établissement du point).

Le jeu de craps au casino se joue avec une paire de dés parfaitement équilibrés, chaque dé ayant six points blancs numérotés de 1 à 6. Le jeu se joue en lançant le dé de l’une des extrémités courtes de la table à l’autre (assurez-vous que les dés aillent tous deux taper le côté opposé du mur de la table). Les payements se font en fonction de la combinaison de nombre affichée lorsque les dés ont fini de rouler.

Les parois intérieures de la table sont recouvertes d’une sorte de mousse de carton en dents de scie conçue de façon à ce que les dés puissent rebondir pour assurer le hasard le plus complet. Chaque fois qu’un joueur lance un dé, on appelle cela le « lancé ». Les joueurs lancent les dés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table, et le joueur qui lance est appelé « lanceur ». Lorsqu’un nouveau lanceur reçoit les dés, son premier lancé est nommé le « Premier lancé » (« Come out roll »). Le premier lancé marque le début d’une nouvelle série de lancés par ce lanceur qui garde les dés tant qu’il fait des lancés gagnants.

A chaque « premier lancé », une nouvelle partie commence. Un premier lancé ne peut se faire que lorsque le lanceur précédent fait un lancé perdant – on dit plutôt qu’il ne « fait pas le point » ou qu’il sort un « sept perdant ». Ensuite commence donc une nouvelle partie avec un nouveau lanceur. Si le lanceur actuel fait son « point », les dés lui sont retournés  et il commence ensuite le nouveau « premier lancé ». C’est en fait la continuation du lancer de ce joueur, même si techniquement, le « premier lancé » désigne une nouvelle partie sur le point de commencer.

Lorsque le lanceur ne réussit pas à réaliser son « point », les dés sont ensuite passés au jouer suivant pour un nouveau « premier lancé » et le jeu se poursuit de la même façon. Le nouveau lanceur sera le joueur qui se trouve à la gauche du lanceur précédent.

Sur le « premier lancé », la « mise de passe » l’emporte lorsque le lanceur sort un 7 ou un 11. La « mise de passe » perd automatiquement si le joueur sort un 2, un 3 ou un 12.  On appelle ça « sortir un craps ». Si le lanceur sort un 4, 5, 6, 8, ou 9, le lanceur doit sortir le même nombre au lancer suivant (pour gagner) avant de sortir un 7. Lorsque l’un de ces résultats sort pendant le « premier lancé », on appelle ça «  établir le point ». On appellera donc « point » ces nombres.

L’établissement du point est un événement qui se produit en résultat immédiat du « premier lancé » à moins que ce « premier lancé » ne résulte en un 7, un 11, un 2, un 3, ou un 12, auquel cas il faut lancer jusqu’à ce qu’un « point » soit établi.

A ce point de nos explications, il est important de mentionner le dispositif qui ressemble à palet de hockey – le « Puck ». Le puck est un jeton en plastique avec une face blanche et une face noire, et les croupiers s’en servent pour désigner le « point ». Une fois que le lanceur a établi le point, le croupier déplace le puck jusqu’au point et le tourne côté blanc. Le puck reste sur ce point jusqu’à ce que lanceur fasse son point ou un 7 perdant. Lorsque le puck est déplacé dans la zone 12 de la ligne de « non venue » il est tourné du coté noir.  Le puck sert juste à mieux suivre le jeu. Lorsque c’est la face blanche qui est affichée devant un point, cela signifie que la partie est en cours et que la case portant ce numéro est le point. Lorsque c’est la face noire du puck qui est affichée, cela signifie qu’un nouveau premier lancé va bientôt être fait.

Comme pour tous les jeux de table, vous commencerez par aller changer votre argent liquide pour des jetons de jeu. Au craps, vous faites cela en jetant votre argent sur la table et en criant : « changer ». Quand la table affiche un bon jeu, une foule gens bruyants risque de venir s’agglutiner autour de la table alors assurez-vous que vous criez bien. Il est aussi préférable d’attendre et demander à changer entre deux lancés de dés.

Au craps  le fait de perdre ou de gagner dépend d’un grand nombre de résultats potentiels pour chaque lancé des deux dés. Les deux dés peuvent en effet produire une grande variété de combinaisons différentes ; certaines sont obtenues de plusieurs façons, d’autres ne peuvent être obtenues que d’une seule façon. Par exemple, deux dés peuvent produire un 6 comme suit : 5/1, 4/2, 3/3, 2/4, et 1/5. Mais le 2 ne peut s’obtenir que d’une seule façon : 1/1.

Les nombres tels que 6, qui peuvent s’obtenir de plusieurs façons, ne rapportent pas autant que les nombres qui ne sont obtenus que d’une seule façon, à moins que vous ne pariez sur la façon dont va sortir le nombre : ainsi le 3/3 s’appelle le « hardways » (paires). Tous les payements de gains sont ainsi déterminés selon la fréquence à laquelle toute combinaison des deux dés peuvent sortir. En général plus une combinaison est difficile à sortir, plus les gains seront élevés, et vice versa.

Bien que le fait de tirer profit des nombreuses options de mise nécessitent un certain degré de maîtrise, le craps sous sa forme la plus simple est un jeu où les joueurs doivent parier en gros si le lanceur oui ou non va faire son point. Lorsqu’on parie que le lanceur va faire son point, on mise « avec le joueur », et lorsqu’on parie qu’il ne le fera pas, om mise « contre le lanceur ».

Pour miser avec le lanceur, vous devez placer votre pari dans la zone de la « ligne de passe » avant que ne nouveau lanceur ne lance les dés. La ligne de passe est une bande sur le tapis d’environ deux centimètres de large et s’étend sur toute la longueur de la table. Pour jouer contre le lanceur, vous devez placer votre pari  dans la zone « ne passe pas » située au-dessus de la ligne de passe.

Peu importe le stade du jeu, que ce soit lors du premier lancé ou après, vous pouvez entrer directement dans le jeu et placer les paris que vous voulez. La seule exception à cette règle est « la mise de passe sur probabilités » qui ne peut être réalisée que sur le premier lancé. Il vous est cependant possible de miser avec le lanceur lorsque le jeu bat son plein en plaçant une mise de passe normale.

Avant que le nouveau lanceur ne lance les dés pour son premier lancé, vous avez le choix entre toute une gamme de mises. La mise de passe ou la mise « ne passe pas » sont les plus courantes. Une fois que le joueur a établi un point, vous pouvez ensuite placer une mise supplémentaire derrière votre mise de passe. Cela s’appelle miser sur les probabilités.

Dans la plupart des casinos, vous pouvez miser jusqu’à trois fois le montant de votre mise de passe. Certains casinos offrent des probabilités de 100 fois ! Cela signifie que vous pouvez jouer jusqu’à 100 fois le montant de votre mise de passe une fois qu’un point a été établi.

La mise « ne passe pas » est l’inverse de la mise de passe. La mise « ne passe pas » l’emporte lorsque le lanceur sort un craps quel qu’il soit ; 2 ou 3 (12 est considéré comme un push ; la mise ne gagne ni ne perd, elle reste dans l’oubli jusqu’à ce que son sort soit décidé lors des lancers suivants) et elle perd si le lanceur sort un 7 ou un 11.

Une fois que le lanceur a établi un point, votre mise « ne passe pas » reste dans le jeu, jusqu’à ce que lanceur sorte un 7 ou ne fasse son point. Ainsi, une mise « ne passe pas » l’emporte quand le lanceur ne fait pas son point, mais perd si le lanceur fait son point. Vous pouvez aussi faire une mise « ne passe pas sur les probabilités »

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