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Reglas de Póquer – Su Guía de Reglas de Póquer


Las reglas del póquer son bastante inexplicables en cuanto a que, superficialmente, no parece otra cosa más que suerte, mientras que, si toma el trabajo de profundizar, usted descubrirá que las cosas no son como parecen. ¿Suena desalentador? No si se detiene aquí, en http://www.casinoclub2000.com, donde un grupo de profesionales está calificado para guiarlo desde la ignorancia del juego ¡hasta la cima de la sofisticación del juego!

El póquer es un juego de azar. No quiere decir que no se necesitan habilidades cuando nada está en riesgo, simplemente no es demasiado. Lo que sigue es una muy básica introducción a las reglas del póquer.

Reglas de Póquer – Los Fundamentos

El póquer se juega con un mazo estándar de 52 cartas. (Algunas variantes del juego usan mazos múltiples o añaden algunas cartas llamadas comodines.) Las cartas están clasificadas (de mayor a menor) as, rey, reina, jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. (El as puede ser alto o bajo, aunque generalmente es alto.) Hay cuatro palos (picas, diamantes, corazones y tréboles); sin embargo, ningún palo es mayor que otro. Todas las manos de póquer constan de 5 cartas, la mano más alta gana.

Algunos juegos tienen Cartas Salvajes, las que pueden tomar el palo y la clasificación que el poseedor desee. Muchas veces los comodines serán utilizados como cartas salvajes; otras, el juego especificará qué cartas son salvajes (deuces, one-eyed jacks u otro).

Reglas de Póquer – Clasificación de las Manos, en www.casinoclub2000.com

Carré de 5 (Five of a Kind)
Un carré de cinco (posible únicamente con cartas salvajes) es la mano más alta posible. Si más de una mano tiene un carré de cinco, la carta más alta gana (cinco ases le ganan a cinco reyes, los cuales le ganan a cinco reinas, y así sucesivamente).

Flush Escalera (Straight Flush)
Un flush escalera es la mejor mano natural. El flush escalera es una escalera (5 cartas en orden, tal como 5-6-7-8-9) del mismo palo. Como en la escalera normal, usted puede usar el as tanto como la carta más alta (A-K-Q-J-10) o como la más baja (5-4-3-2-1). Sin embargo, la escalera no puede “envolver” como en K-A-2-3-4, que no es una escalera. Un flush escalera con un as como carta más alta se denomina Flush Real y el la mano natural más alta.

Póquer (Four of a Kind)
El póquer es simplemente cuatro cartas del mismo valor. Si hay dos o más manos que califican, la mano con el póquer más alto gana. Si, en alguno juego bizarro con muchas cartas salvajes, hay más de dos póqueres con la misma clasificación, entonces aquel con la carta más alta fuera del póquer es el que gana. Regla General: cuando las manos empatan en la clasificación del par, la pierna, etc, las cartas que están fuera rompen el empate siguiendo las reglas de la Carta Alta.

Full (Full House)
Un full es una pierna y un par, como K-K-K-5-5. Los empates se rompen, primero, con la pierna y luego con el par. Entonces K-K-K-2-2 vence a Q-Q-Q-A-A, quien vence a Q-Q-Q-J-J. (Obviamente, la pierna puede ser igual si se usan cartas salvajes).

Flush
Un flush es una mano donde todas las cartas son del mismo palo, como J-8-5-3-2, todas de picas. Cuando los flushes empatan, se sigue la regla de la Carta Alta.

Escalera (Straight)
Una escalera es 5 cartas en orden, como 4-5-6-7-8. El as puede ser alto (A-K-Q-J-T) o bajo (5-4-3-2-A). Sin embargo, la escalera no puede “envolver” como en K-A-2-3-4, que no es una escalera. Cuando las escaleras empatan, gana la más alta (A-K-Q-J-10 le gana a K-Q-J-10-9, que le gana a 5-4-3-2-A). Si hay dos escaleras con el mismo valor (A-K-Q-J-10 vs. A-K-Q-J-10), se reparten el pozo entre sí.

Pierna (Three of a Kind)
Tres cartas de cualquier valor, junto con dos cartas que no son par (de otra forma sería un full). Nuevamente, la pierna más alta gana. Si ambas son del mismo valor, se comparan las Cartas Altas.

Dos Pares (Two Pair)
Esto es dos pares distintos de cartas más una quinta carta. El par más alto gana en caso de empate. Si ambas manos tienen el mismo par alto, el segundo par gana. Si ambas manos tienen los mismos pares, gana la Carta Alta.

Par (Pair)
Un par con tres cartas distintas. La Carta Alta rompe el empate.

Carta Alta (High Card)
Esto es cualquier mano que no califica como ninguna de las presentadas anteriormente. Si nadie tiene un par, o una mano mejor, entonces gana la carta más alta. Si mucha gente empata en la carta más alta, mirarán la segunda carta más alta, luego la tercera más alta, etc. La carta alta también es utilizada para romper empates cuando ambas manos altas tienen el mismo tipo de mano (par, flush, escalera, etc.).

Reglas de Póquer – Apuestas, en casinoclub2000.com/es

En la mayoría de los juegos, usted debe hacer un “ante” (el monto varía de juego en juego, nuestros juegos son típicamente de cinco centavos) para poder recibir cartas. Luego, los jugadores apuestan en el pozo que se encuentra en el medio. Al final de la mano, la mano más alta (que no se ha retirado) gana el pozo. Básicamente, cuando le llega el turno de apostar (las apuestas siguen la dirección de las agujas del reloj), usted tiene una de tres opciones:

Aceptar (Call) Cuando acepta una apuesta, usted debe apostar hasta igualar lo que ya ha sido apostado desde la última vez que usted apostó (por ejemplo, si usted apostó 10 centavos la última vez, y alguien apostó 25 centavos, usted debe 15 centavos).

Subir (Raise) Cuando usted sube, usted primero debe apostar hasta igualar lo que ya ha sido apostado desde la última vez que usted apostó (como al aceptar), luego usted “sube” la apuesta otro tanto (depende de usted, pero generalmente hay un límite). Siguiendo con el ejemplo anterior, si usted había apostado 10 centavos, la otra persona lo subió a 15 centavos (hasta 25 centavos), usted debe subir 25 centavos (hasta 50 centavos). Ya que usted le debe al pozo 15 centavos para aceptar y 25 para subir, usted debe poner 40 centavos en el pozo.

Retirarse (Fold) Cuando usted se retira, usted abandona la mano actual (perdiendo la posibilidad de ganar el pozo), pero no tiene que poner dinero en el pozo.

Las apuestas continúan hasta que cada uno acepta o se retira después de subir o de la apuesta inicial.

Algunas Reglas Estándar para las Apuestas

En el grupo en el que yo juego, el ante es de 5 centavos. El máximo de la primera apuesta es de 50 centavos y el máximo para subir es de 50 centavos. Sin embargo, durante una ronda de apuestas, las subidas no pueden superar el dólar.


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