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Reglas de Craps – Reglas en Línea de Craps


Reglas de Craps

Nosotros, en http://www.casinolub2000.com, sabemos que en los Craps el ganar o perder depende de una variedad de diferentes posibles resultados en cualquier tiro de los dos dados. Los dos dados pueden producir muy diferentes combinaciones de números; algunas pueden ser hechas de varias formas, otras solamente de una.

Las reglas de craps se tratan de fijar un número “Punto” que puede manifestarse en los siguientes números: 4, 5, 6, 8, 9 o 10, y saliendo nuevamente antes que un 7 (craps). El significado de los siguientes tiros de dados se determina según el momento en el cual son lanzados (antes o después de establecerse el “Punto”).

El juego de casino de Craps es jugado con un par de dados perfectamente balanceados, donde cada dado tiene seis puntos blancos numerados del 1 al 6. El juego se juego lanzando los dados desde el extremo corto de la mesa hasta el otro extremo (asegurándose que ambos dados golpeen la pared opuesta de la mesa). Las retribuciones se basan en la combinación de números que presentan los dados al caer.

Las paredes internas de la mesa están cubiertas con cartón de huevos dentado, como espuma, diseñado para hacer que los dados reboten para asegurar su aleatoriedad. Los jugadores tienen turnos para lanzar los dados, en dirección a las agujas del reloj, y el jugador que lanza los dados, en un momento determinado, es llamado el “lanzador”. Cuando se le da los dados a un nuevo lanzador, su primer tiro se denomina “tiro de Salida”. Éste da comienzo a una nueva serie de lanzamientos por parte de ese lanzador y dura mientras ese lanzador continúa haciendo lances ganadores.

Un nuevo partido de Craps comienza con el “tiro de Salida”. El “tiro de Salida” puede hacerse solamente cuando el lanzador anterior ha fracasado en hacer un lance ganador – más conocido como “no hacer el Punto” o “siete afuera”. Un nuevo partido comienza luego, con un nuevo lanzador. Si el lanzador actual sí hace su “Punto”, los dados le son devueltos y éste comienza el nuevo “tiro de Salida”. Esta es la continuación del tiro de este lanzador, aunque técnicamente el “tiro de Salida” identifica un nuevo partido por comenzar.

Cuando el lanzador fracasa en hacer su “Punto”, los dados son ofrecidos al siguiente jugador para hacer un nuevo “tiro de Salida” y el partido continúa de la misma manera. El nuevo lanzador será la persona que se encuentra inmediatamente a la izquierda del lanzador anterior.

En el “tiro de Salida”, la apuesta “Pass Line” gana si el lanzador tira un 7 o un 11. La apuesta pierde automáticamente si el lanzador tira un 2, 3 o un 12. Esto es conocido como “tirar basura” (rolling craps). Si el lanzador echa un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el lanzador debe echar nuevamente el mismo número (para ganar) antes que el número 7. Tirar cualquiera de los estos números en el “tiro de Salida” se denomina “establecer el Punto”. Cualquier número así rodado se denomina luego el “Punto”.

Establecer el “Punto” es un evento que ocurre como resultado inmediato del “tiro de Salida”, a menos que el “tiro de Salida” resulte un 7, 11, 2, 3 o 12 y, en tal caso, deben hacerse más lanzamientos hasta establecer el “Punto”.

Ahora es importante mencionar un aparato que parece un disco de jockey, llamado el “Disco”. Es blanco en un lado y negro en el otro, y es usado por los dealers para identificar al “Punto”. Una vez que el lanzador estableció el “Punto”, el dealer moverá su disco hacia ese número del “Punto” y lo volteará con el lado blanco hacia arriba. El disco se mantiene sobre este “Punto” hasta que el lanzador ya sea haga su “Punto” o el “siete afuera”. Cuando el disco se traslada hacia la barra “Don’t Come” zona 12 y con el lado negro hacia arriba. El significado de este aparato es solamente el de seguir mejor el juego. El lado blanco hacia arriba sobre el “Punto” indica que el juego está en progreso y que ése número de la caja es el “Punto”. El lado negro hacia arriba significa que un nuevo “tiro de Salida” está a punto de llevarse a cabo.

Como en todos los juegos de mesa, usted comenzará por cambiar su dinero en efectivo por fichas de juego. En los Craps, esto se hace tirando su dinero sobre la mesa y gritando “cambio”. Si la mesa está jugando bien, habrá mucha gente agolpándose y mucho ruido, así que asegúrese de gritar. También es una buena idea esperar y pedir cambio entre los lanzamientos de dados.

En Craps, el ganar o perder depende de una variedad de diferentes posibles resultados en cualquier tiro de los dos dados. Los dos dados pueden producir muy diferentes combinaciones de números; algunas pueden ser hechas de varias formas, otras solamente de una. Por ejemplo, dos dados pueden resultar en el número 6 así: 5/1, 4/2, 3/3, 2/4 y 1/5. Pero el número 2 puede resultar de una forma: 1/1.

Los números tales como el 6, que pueden resultar de varias formas, no pagan tanto como los números que pueden resultar de una sola forma, a menos que usted apueste a que ese número saldrá de una forma específica, tal como 3/3, conocida como “apuesta Difícil”. Todas las retribuciones de las ganancias están, por lo tanto, determinadas por la frecuencia en que las combinaciones de números de los dos dados pueden ser echadas. Generalmente, cuanto más difícil es que salga una combinación, más será pagada, y viceversa.

Si bien tener ventaja en las opciones de apuestas puede envolver cierto grado de maestría, el Craps, en su forma más simple, es un juego donde los jugadores apuestan a que el lanzador hará o no su “Punto”. Apostar a que el lanzador hará su “Punto” se denomina “apostar con el lanzador” (y también “apostar bien”) y apostar que el lanzador no hará su “Punto” se denomina “apostar contra el lanzador” (o también “apostar mal”).

Para apostar con el lanzador, usted debe ubicar su apuesta en la zona marcada “Pass Line”, antes que el nuevo lanzador tire los dados. La tan nombrada “Pass Line” es una franja en el tablero marcada con dos líneas de aproximadamente dos pulgadas de ancho y bordea todo el tablero desde el Hombre Caja (Box Man). Para apostar contra el lanzador, usted debe ubicar su apuesta en la zona marcada “Don’t Pass”. Esta zona es también una franja sobre el tablero y bordea la mesa directamente por encima del “Pass Line”.

No importa en qué etapa está el juego, si en el “tiro de Salida” o en progreso, usted puede entrar rápidamente y hacer cualquier apuesta. La única excepción a esto es la apuesta llamada “Pass Line with Odds” (Línea de Pase con Probabilidades), que puede ser hecha solamente en el “tiro de Salida”. Usted, sin embargo, puede apostar con el lanzador aún cuando el juego está en progreso, ubicando una apuesta “Pass Line” sin probabilidades. Para hacerlo, ubique sus fichas a mitad de camino sobre una de las dos líneas que bordean la zona “Pass Line”.

Antes que el nuevo lanzador tire los dados para su “tiro de Salida”, hay una variedad de apuestas que pueden ser hechas. La apuesta “Pass Line” y “Don’t Pass Line” son las más comunes para hacer. Una vez que el lanzador establece el “Punto”, usted puede ubicar una apuesta adicional detrás de su apuesta “Pass Line”. Esto se denomina “tomar probabilidades”.

En la mayoría de los casinos usted puede apostar hasta tres veces la suma de su apuesta “Pass Line”. Esto se llama “tomar todas las probabilidades”. ¡Muchos casinos ofrecen probabilidades de hasta 100 veces! Esto significa simplemente que usted puede apostar hasta 100 veces la suma de su apuesta “Pass Line” una vez establecido el “Punto”.

Apostar la “Don’t Pass Line” es el opuesto a apostar la “Pass Line”. La apuesta “Don’t Pass” gana si el lanzador echa cualquier “basura” – 2 o 3 (12 es considerado un empate: la apuesta no gana ni pierde, simplemente queda en el limbo hasta que se llega a una decisión en los tiros siguientes), y pierde si el lanzador tira un 7 o un 11.

Una vez que el lanzador establece el “Punto”, su apuesta “Don’t Pass” sigue en acción, gana hasta que el lanzador tira un 7 o hace su “Punto”. Por lo tanto, la apuesta “Don’t Pass” gana si el lanzador no hace su “Punto”, y pierde si lo hace. Usted también puede tomar probabilidades en la apuesta “Don’t Pass”.


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